Videoarte interactivo con estructura de videojuego

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.30973/inventio/2025.21.53/7

Palabras clave:

videojuegos, videoarte interactivo, jugador/observador, elecciones preprogramadas, juegos de azar

Resumen

El artículo discute brevemente el origen del videojuego y su estatus como obra artística. Se presentan varios ejemplos de videoarte, donde destacan su estructura laberíntica y sus elecciones preprogramadas. Sin embargo, se muestra un ejemplo de obra donde las elecciones de un jugador/observador están preprogramadas solamente en una parte; en la otra, la obra parece un juego de azar. Asimismo, se proporcionan algunos términos fundamentales para comprender y analizar el videoarte con estructura de videojuego. Las obras estructuradas con un observador/escucha/partícipe permiten una mayor interacción con los elementos y las narrativas por parte de los usuarios, con lo cual se traspasa el umbral del juego.

Biografía del autor/a

Pawel Anaszkiewicz, Facultad de Artes, Universidad Autónoma del Estado de Morelos (UAEM)

Facultad de Artes, Universidad Autónoma del Estado de Morelos (UAEM)

Citas

Aitken, D. (2006). Broken Screen. Expanding the Image, Breaking the Narrative. 26 Conversations with Doug Aitken. Distributed Art Publishers Inc.

Coulter-Smith, G. (2006). Deconstructing Installation Art. CASIAD Publishing.

Dove, T. (1998). Artificial changelings. – “Introduction to Media & Performance” [curso]. School of Art, Design and Media, Nanyang Technological University.

Ebert, R. (2012). Video Games Can Never be Art. RoberEbert.com, sp. https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art

Broeker, H. (ed.) (2001). Gary Hill: Selected Works and Catalogue Raisonné. Kunstmuseum Wolfsburg/DuMont.

Hill, G. (1995). Withershins [instalación de técnica mixta]. Gary Hill. https://garyhill.com/work/mixed_media_installation/withershins.html

Lewis, J. R. (1999). Witchcraft Today. An Encyclopedia of Wiccan and Neopagan Traditions. ABC- CLIO. https://es.scribd.com/document/80587406/James-Lewis-Witchcraft-Today

MIT GAME LAB (sf). MIT GAME LAB. Massachusetts Institute of Technology Game Laboratory. http://gamelab.mit.edu/about/

Morgan, R. C. (ed.) (2000). Gary Hill. Johns Hopkins University Press.

Murray, T. (2008). Digital Baroque. New Media art and Cinematic Folds. University of Minnesota Press. https://archive.org/details/digitalbaroquene0000murr

Quintanilla, G. (1998). Viceversa [video interactivo]. Grace Quintanilla. https://www.gracequintanilla.com/proyectos/viceversa

Rokeby, D. (11 de diciembre de 2009). Very Nervous System [video]. Vimeo, sp. https://vimeo.com/8120954

Rokeby, D. (2012). Very Nervous System. Rokeby, sp. http://www.davidrokeby.com/

Salen Tekinbaş, K. y Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. MIT Press. https://books.google.com.mx/books?id=UM-xyczrZuQC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Stelarc (2023). Prosthetic Head. Vimeo, sp. https://vimeo.com/50887327

Videoarte interactivo con estructura de videojuego

Descargas

Publicado

2025-05-15

Cómo citar

Anaszkiewicz, P. (2025). Videoarte interactivo con estructura de videojuego. Inventio, 1–11. https://doi.org/10.30973/inventio/2025.21.53/7

Número

Sección

Artículos